История аниме

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

История аниме корнями уходит к началу XX столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов.

Несмотря на то, что эксперименты с анимацией проводились в Японии и до этого, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «

бума аниме
.

В течение

меха. Появлялись такие произведения, например, как Lupin III или Mazinger Z. Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки, Осаму Дэдзаки, Ёсиюки Томино, Мамору Осии, и Ёсиаки Кавадзири
, начинали свою карьеру в эти годы.

К 1980-м годам аниме и манга широко распространились в Японии, и переживали свой так называемый «Золотой век». Были выпущены первые сериалы из цикла Gundam, начала свой путь к вершине Румико Такахаси. В 1988 году полнометражный фильм «Акира» установил рекорд бюджета аниме (~10 млн долларов — в показатель включены затраты на производство и маркетинговые расходы[1]) и создал совершенно новый стиль анимации.

1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Акира», «Манускрипт ниндзя» и вышедший в 1995 году «Призрак в доспехах», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов долларов в Японии.

Многократно возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.

Истоки

«Кацудо сясин». 1907

Старейшее известное аниме, найденное в 2005 году, было создано около века назад — приблизительно в 1907 году. Короткий мультфильм под названием «

сказок. Длительность отдельных мультфильмов периода 1920-х годов могла достигать 15-ти минут[4][5][6]. В 2024 году было найдено аниме «Гигиена полости рта» (口腔衛生) продолжительностью 8,5 минут, снятое примерно в 1923 году и приписываемое Сэйтаро Китаяме[7]
.

По различным причинам большая часть произведений этих лет к настоящему времени оказалась утрачена. Известно, однако, что некоторые из них демонстрировались на публике и даже собирали деньги в кинотеатрах. В эпоху

аниматоры, как Дэкотэн Симокава, Дзюнъити Коти, Сэётаро Китаяма, Санаэ Ямамото (чей мультфильм «Гора Обасутэ» считается старейшим известным именованным аниме[8]), Ясудзи Мурата и мастер анимации теней, Нобору Офудзи. Большинство из них работало в домашних условиях, хотя их и поддерживали владельцы кинотеатров, покупая у них права на показы их творений[6]. Их работы отличались простотой и понятностью, в связи с чем постепенно становились востребованы в обществе[3]
.

Второе поколение японских аниматоров появилось в предвоенный период. К этому времени японский фольклор в аниме уступил место новым сюжетам, часто юмористическим, в западном стиле. Анимация завоевала внимание широкой общественности и интерес государства; в частности, была популярна американская анимация[9]. Министерство образования Японии оказывало финансовую поддержку аниматорам, так как на первых порах аниме использовалось в школах в качестве вспомогательного учебного материала. Со временем этот жанр стал востребован и в других сферах: наука, реклама, политика[10]. В эти годы были приняты первые законы, ограничивающие аудиторию произведений — некоторые аниме были признаны пригодными к демонстрации только лицам старше 15 лет.

На аниме также отражалась общая

1937-м году были приняты первые законы о цензуре, которые существенно упростили контроль над производимой продукцией. В предвоенные годы появилось большое количество пропагандистских аниме, снятых по заказу военных. Целью таких фильмов была агитация патриотизма и национализма среди японской молодёжи[13][14]
.

В преддверии разразившейся

Пёрл-Харбор. В 1945 году Сэо снял продолжение — Momotarou: Umi no Shinpei (яп. 桃太郎 海の神兵 Момотаро: Уми но симпэй, «Момотаро — божественный моряк»), повествовавшее о команде сильных бесстрашных зверей, освобождавших Индонезию и Малайзию от дьявольских рогатых пришельцев, символизировавших американские войска[15]. Данный мультфильм произвёл впечатление на молодого Осаму Тэдзуку, который после ознакомления с ним решил стать аниматором[16]
.

1950—1960-е годы. Toei Animation и Mushi Production

После окончания войны экономика Японии находилась в упадке. Несмотря на то, что цензура и государственное участие в создании анимации были практически сведены к нулю[17], сколь-либо заметных произведений не появлялось практически десять лет. Реализуя план послевоенного преобразования Японии, американцы стали, в частности, массово ввозить свою кинопродукцию на её территорию (в начале 1950-х годов, после завершения оккупации, анимационные фильмы стали закупаться японскими прокатчиками уже на добровольной основе), вследствие чего японская аудитория получила возможность ознакомиться со многими популярными американскими мультфильмами того времени, например, о Микки Маусе, Дональде Даке и Супермене[18]. Техническое превосходство американских фильмов поразило японских аниматоров, осознавших необходимость создания крупных анимационных студий по американскому образцу. Первыми такими студиями стали «Ниппон дога» и «Тохо эйга»[14][19]. «Ниппон дога» была основана Масаокой Кэндзо и Ямамото Санаэ. На этой студии начал свою карьеру режиссёр Ясудзи Мори[20]. Небольшие студии более не могли обслуживать запросы публики, а крупные компании не возникали из-за рискованности предприятия и тяжёлого экономического положения в стране.

Ситуация изменилась с появлением в

Путешествие на Запад» (яп. 西遊記 Сайю:ки) режиссёра Тайдзи Ясубиты, созданный по мотивам манги уже известного на тот момент художника Осаму Тэдзуки[25]
. Компания существует и до сих пор, оставаясь самой старой известной японской анимационной студией.

Значительным вкладом ранней Toei в современное аниме стало использование «ключевых сцен». Широко используемый сегодня метод сокращения затрат на анимацию состоит в том, что отдельные, значительные в визуальном смысле кадры прорисовываются с гораздо большей детализацией, чем общий поток видео. Ясуо Оцука, аниматор из Toei, первым стал использовать этот приём, создав его в процессе экспериментов по упрощению работы над мультипликацией.

Атом, главный герой Tetsuwan Atomu Осаму Тэдзуки

В ранних аниме-сериалах 60-х годов было популярно изображать героического ребёнка или подростка, который обладает сверхчеловеческими силами и борется со злом. При этом он обязательно находит поддержку со стороны обычных людей — профессора и новых друзей-детей. Типичным примером могут послужить: Space Ace[26], Prince Planet, Dolphin Oji, Astro Boy и другие.

Существенное влияние на развитие японской анимации в 1960-е годы оказало широкое распространение телевидения в стране

Mahoutsukai Sally (яп. 魔法使いサリー Махо:цўкай Сари:, рус. «Ведьма Салли») по мотивам манги Мицутэру Ёкоямы «Ведьма Санни»; данное аниме также является первым в жанре махо-сёдзё[34]. Выпущенный в 1969 году сериал Himitsu no Akko-chan (яп. ひみつのアッコちゃん Химицу но Акко-тян, рус. «Секрет Акко-тян») определил каноны жанра «махо-сёдзё» — обычная девочка обретает волшебные силы благодаря определённому предмету и отправляется помогать людям; обычно её поддерживает некое животное, также обладающее волшебными силами[35]. По различным причинам героиня вынуждена скрывать свои способности от окружающих. Оба сериала имели значительный успех в Японии[36]
.

В 1968 году был выпущен полнометражный анимационный фильм режиссёра

Taiyo no Ouji Horus no Daibouken, в работе над которым принимали участие Хаяо Миядзаки и Ясудзи Мори. Хотя фильм приобрёл популярность у зрителей (особенно у студентов), руководители студии Toei Doga обвинили Такахату в небольших кассовых сборах за первое время проката, после чего он был понижен в должности. Данный фильм считается первым, над которым Миядзаки и Такахата работали вместе[37]
.

Для аниме поздние

меха-сэнтай (Cyborg 009)[39], спокон (Kyojin no Hoshi и Attack No. 1), мистика (Humanoid Monster Bem)[40], научная фантастика, повседневность, пародия, комедия[41], история[42]. Также в 1969 году в свет вышли два анимационных фильма, ставших классикой жанра кодомо и приобретших популярность в России: «Кот в сапогах» и «Летающий корабль-призрак»[38]. Произошло чёткое разделение аниме по половому признаку[41]
.

Также конец 60-х годов считается периодом перехода из чёрно-белой анимации в цветную. Одним из первых цветных аниме-сериалов стал Dolphin Oji, который, однако, не завоевал большую популярность. Ранее разработчики хотели выпустить чёрно-белую версию, но остановили разработки на четвёртой серии, вскоре выпустив цветную версию.

1970-е годы

На протяжении следующей декады телевидение медленно, но верно вытесняло кинотеатры с позиций наиболее популярного развлечения. К тому моменту аниматоры уже имели большой опыт в своём деле, а индустрия аниме стала достаточно прибыльной. Расширились жанровые рамки анимационных сериалов, формировались также и новые жанры. Многие каноны телесериалов того времени получили развитие в дальнейшем. За пределами Японии аниме практически не распространялось

Sunrise
после того, как Mushi внезапно обанкротилась. Такое перераспределение талантов в целом позитивно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами.

Примером тому может стать телесериал

Heidi Исао Такахаты. Будучи довольно реалистичной драмой, рассчитанной на детей, сериал поначалу был отвергнут многими телесетями — продюсеры считали, что детям будет интересно что-нибудь более фантастичное, с элементами сказки. Heidi тем не менее оказался невероятно популярен не только в Японии, но и за её пределами — во многих странах Европы. Неожиданный успех сериала дал Миядзаки и Такахате возможность заняться созданием литературного аниме World Masterpiece Theatre («Театр мировой классики»). Сериал успешно просуществовал до середины 1990-х годов
, хотя Такахата и Миядзаки через несколько лет оставили проект.

Основную часть зрительской аудитории составляли дети, для которых и создавалась бо́льшая часть аниме. Основными героями сериалов для детей обычно становились персонажи известных детских художественных произведений или разумные животные. Немалое влияние на детское аниме оказала созданная в 1975 году студия

Araiguma Rascal (яп. あらいぐまラスカル Арайгума Расукару, рус. «Енот по имени Раскал») (1977) и др. Одним из наиболее популярных и вместе с тем самых длительных аниме стал сериал «Дораэмон» (яп. ドラえもん), сюжет которого повествует о приключениях мальчика по имени Нобита и пришедшего из будущего кота-робота Дораэмона. Успеху данного сериала способствовали оригинальные авторские задумки касательно фантастических приспособлений, дизайн персонажей (позднее ставший известным под названием «супердеформация»), а также простота и понятность затронутых в сюжете проблем[32][45]
.

В эти же годы возник ещё один специфический, принципиально новый для аниме жанр,

меха (сериалы о гигантских фантастических роботах)[32]. Основу данного жанра заложил Го Нагаи[46]. Ранние работы, относимые к нему, включают Mazinger Z (яп. マジンガーZ Мадзинга: Дзэтто) (1972—1974)[46], Science Ninja Team Gatchaman (яп. 科学忍者隊ガッチャマン Кагаку ниндзятай Гаттяман, рус. «Команда учёных-ниндзя „Гатчаман“») (1972—1974)[47] и Mobile Suit Gundam (яп. 機動戦士ガンダム Кидо: сэнси Гандаму, рус. «Мобильный воин Гандам») (1979—1980)[48]. Девушки в этих аниме обычно исполняют роль «боевых подруг». В сериале Science Ninja Team Gatchaman впервые закрепилась концепция команды из пяти героев, обладающих уникальными способностями[47]. Творения Го Нагаи, в том числе и Mazinger Z, стали классикой жанра меха[32]. Японская аудитория поначалу равнодушно приняла аниме Gundam, однако в дальнейшем его популярность росла, и к началу 1980-х годов он приобрёл статус культового аниме[49] и оказал глубокое влияние на жанр меха[32]. Взросление научной фантастики в аниме привело к смещению акцента сериалов с похождений супергероев на более реалистичные и проработанные космические оперы, где понятия добра и зла уже не были так картинно-прямолинейны. Характеры персонажей прорабатывались более глубоко, что позволяло рассматривать одни и те же проблемы с разных точек зрения. Одним из научно-фантастических произведений с романтическим уклоном стал телесериал Space Battleship Yamato (1974—1975) режиссёра Лэйдзи Мацумото. В основу характеров персонажей данного аниме была заложена концепция европейского романтизма XIX века, они имели сходство с творчеством Александра Дюма и Фенимора Купера[48]. Дизайны космических кораблей в сериале были выполнены в ретро-стиле и имели внешнее сходство с японскими военными кораблями времён Второй мировой войны. В последующих фантастических сериалах ретро-стилистика также имела место[50]
.

В период 1970-х годов продолжали выпускаться сериалы жанра махо-сёдзё, которые имели частичные, а порой и значительные отклонения от установленных стандартов: Mahou no Mako-chan (яп. 魔法のマコちゃん Махо: но Мако-тян, рус. «Волшебница Мако») (1970—1971), Cutey Honey (яп. キューティーハニー, рус. «Милашка Хани») (1973—1974), Majokko Megu-chan (яп. 魔女っ子メグちゃん Мадзёкко Мэгу-тян, рус. «Кудесница Мэг») (1974—1975). Так, главной героиней сериала Mahou no Mako-chan была уже взрослая девушка, а не девочка; сюжет сериала в основном фокусировался на любовной истории главной героини, а не на магии, которой она обладает. Сериал Cutey Honey предназначался уже не для девушек, а для юношей. В данном аниме практически не затрагивалась тема любви, а его сюжет содержал множество элементов научной фантастики. В аниме Majokko Megu-chan присутствует эротический юмор[51].

Снимались также сериалы, главных персонажей которых можно охарактеризовать как «антигероев». Таковыми стали Ashita no Joe (яп. あしたのジョー Асита но Дзё:, рус. «Завтрашний Джо») (1970—1971), Lupin III (яп. ルパン三世 Рупан Сансэй, рус. «Люпен III»), Devilman (яп. デビルマン Дэбируман, рус. «Человек-демон»). Протагонистом Ashita no Joe стал хулиган и преступник Джо Ябуки, усилиями пожилого тренера ставший профессиональным боксёром. Предметом широкого обсуждения стало необычное для аниме окончание данного сериала. Главным героем Lupin III стал вор Арсен Люпен III. Полнометражный фильм «Замок Калиостро», являющийся продолжением Lupin III, до 1984 года (когда был снят фильм «Навсикая из Долины ветров») назывался читательской аудиторией журнала Animage «лучшим фильмом в истории аниме». В Devilman была спроектирована неоднозначная ситуация, когда герой для победы над демоном должен был стать демоном сам[52].

Во второй половине 1970-х годов на экраны вышли два телесериала, которые оказали ключевое влияние на развитие жанра

Versailles no Bara (яп. ベルサイユのばら Бэрусайю но бара, рус. Роза Версаля) (1979—1980) студии TMC. В «Кэнди-Кэнди» были сформированы многие архетипы персонажей сёдзё-сериалов и мотивы развития сюжетной линии, нашедшие отражение в последующих произведениях. Концепция перемещения персонажей в другую эпоху, однако, развития не получила. Сериал Versailles no Bara режиссёров Тадао Нагахамы и Осаму Дэдзаки отличается высокой исторической точностью (единственным вымышленным персонажем в нём является девушка Оскар) и считается одним из лучших исторических аниме. Оскар — капитан дворцовой стражи, которая одевается в мужскую одежду и ведёт себя как юноша. Главная героиня не является японкой, так как для японской девушки такое поведение считалось недопустимым, а действие произведения разворачивается не в Японии, а во Франции[53]
.

В течение 1970-х годов аниме начало постепенно проникать в западную культуру, однако зачастую оно было не переведено на соответствующие языки, либо перевод осуществляли поклонники. Те же аниме, которые транслировались по телевидению, обычно подвергались монтажу, так как компании-дистрибьюторы надеялись таким образом сделать сериалы более понятными для неяпонской аудитории. Поклонники часто были недовольны трудностями в приобретении соответствующей продукции[54]. В 1977 году в США был организован первый клуб поклонников японской анимации[55].

1980-е годы. Золотой век аниме

Период 1980-х годов принято называть «Золотым веком аниме»[56]. Среди подростков, родившихся в 1960-х годах и уже знакомых с аниме, возник спрос на более серьёзные произведения, отвечающие их интересам. Благодаря деятельности как молодых аниматоров, так и профессионалов в своём деле аниме-индустрия стала частью не только японской, но и мировой культуры. Развивался также рынок любительских художественных произведений. Впоследствии некоторые его участники (например, группа CLAMP и студия Gainax) сами формировали серьёзные коммерческие объединения[57].

К моменту появления на экранах

Chou Jikuu Yousai Macross (яп. 超時空要塞マクロス Тё дзику ёсай Макуросу, рус. «Гиперпространственная крепость Макросс»), который изначально задумывался как пародия на уже существующие космические оперы, однако сам вошёл в число популярных произведений данного жанра и внёс ряд изменений в каноны жанра меха-сэнтай. Введение в сюжетную линию персонажа Линн Минмэй, популярной певицы, было обусловлено ростом популярности японской поп-музыки среди молодых людей. Песня «Помнишь ли нашу любовь?» в исполнении Мари Идзиды (сэйю Минмэй) занимала призовые места в хит-парадах японской музыки[60]. Поначалу немногочисленные, поклонники редких космических сериалов тех времён и научной фантастики объединялись, находя друг друга по совместным увлечениям и через первые аниме-журналы, такие, как Animage или более поздний Newtype
. Само возникновение таких журналов стало откликом на возрастающую популярность аниме во всех слоях населения.

Первые поклонники аниме появлялись также и в других странах, а сама японская анимация начала постепенное вхождение на мировой рынок

. На этих исправленных и дополненных версиях японских сериалов и росло первое поколение американских отаку.

В начале 1980-х годов создавались сериалы в жанре «фантастической комедии». Одним из первых сериалов данного жанра стал Dr. Slump (

Mahou no Princess Minky Momo (яп. 魔法のプリンセス ミンキー モモ Махо: но пуринсэсу Минки: Момо, рус. «Принцесса-волшебница Минки Момо») (1982—1983) и Maho no Tenshi Creamy Mami (яп. 魔法の天使クリィミーマミ Махо: но тэнси Курими Мами, рус. «Волшебный ангел Крими Мами») (1983—1984). Одной из отличительных черт аниме Mahou no Princess Minky Momo стала смерть главной героини, не имевшая места в более ранних аналогах. В Maho no Tenshi Creamy Mami главная героиня Ю Морисава могла превращаться из 10-летней девочки в 16-летнюю девушку, являющуюся популярной певицей; сюжеты с поп-звёздами были обусловлены тогдашними устоями японского шоу-бизнеса. Сюжетная завязка, в которой маленькая девочка магическим образом превращается во взрослую и удачливую девушку, нашла отражение и в более поздних сериалах данного жанра[65]
.

С течением времени субкультура отаку начала оказывать заметное влияние на создание аниме. Некоторые из первых отаку сами становились режиссёрами и аниматорами, что не могло не сказаться на выпускаемой ими продукции, — например, компания Daicon Films, впоследствии ставшая студией Gainax. Основатели Gainax, будучи отаку, начали свою творческую карьеру с создания коротких аниме-фильмов для участия в конкурсе Daicon Scifi. Впоследствии ими же при финансовой поддержке компании

Top o Nerae! Gunbuster (яп. トップをねらえ! Топпу о нэраэ, рус. «Стремись к вершине! Ганбастер»), сюжетная линия которого содержала множество шуток и пародий[66]
.

Активно снимались полнометражные анимационные фильмы. Наиболее известными стали детское аниме

Kaze no Tani no Nausicaa (яп. 風の谷のナウシカ Кадзэ но тани но Наусика, рус. «Навсикая из долины ветров») (1984). Режиссёр «Навсикаи», Хаяо Миядзаки и его напарник Исао Такахата получили возможность основать собственную студию под патронажем бывшего редактора Animage Тосио Судзуки, назвав её Studio Ghibli. Фильм Kamui no Ken (яп. カムイの剣 Камуи но кэн, рус. «Божественный меч») (1985) режиссёра Ринтаро укрепил новый стандарт качества полнометражной анимации. Его сюжет рассказывает о молодом воине, обвинённом в убийстве матери, который путешествует по миру, чтобы отомстить настоящим убийцам. Пик развития полнометражной анимации пришёлся на вторую половину 1980-х годов[67]
.

Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое

Patlabor, зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения. С появлением OVA также связано возникновение первых целостных порнографических аниме, хентая, таких как Lolita (яп. ロリータアニメ Рори:та анимэ) (1984) и Cream Lemon (яп. くりいむレモン Кури:му Рэмон, рус. «Сливки первой ночи») (1984—1986) — до этого их авторов сдерживали рамки цензуры телевидения и кинотеатров[68]. Второй сериал, сочетающий в себе эротику и пародию на популярную мангу и аниме, приобрёл значительную популярность, и благодаря высокому уровню продаж по его мотивам были сняты различные побочные OVA-серии; а слово «лимон» стало обозначать любительские пародии на сексуальную тематику[72]
.

К середине 1980-х годов в Японии уже существовало большое количество анимационных студий, а сама индустрия аниме пополнялась новыми мастерами. После выхода фильма «Навсикая из Долины ветров» интерес к полнометражным фильмам возрос как среди зрительской аудитории, так и среди аниматоров. В 1986 году вышли

Служба доставки Кики». Сам фильм представлял собой цельную историю о жизни ведьмы Кики, занимающейся доставкой почтовых посылок, тогда как книга являлась сборником отдельных рассказов о её жизни[74]
.

Во второй половине 1980-х годов выпуск научно-фантастических аниме пошёл на убыль

выпуска).

Кинокартины становились всё более амбициозными, раз за разом стараясь превзойти друг друга, и достигнуть высот популярности и значимости «Навсикаи». Среди самых заметных фильмов тех лет — «

1988
).

Большая часть этих фильмов, однако, не окупилась в прокате. И «Акира», и Wings of Honneamise провалились по сборам во время своего первого показа в кинотеатрах. Кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий, другим же пришлось отказаться от экспериментов и вернуться к проверенным временем решениям и сюжетам. Одной из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Ведьмина служба доставки», вышедшая в 1989-м, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах.

Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех. Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет. Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989 году, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным.

1990-е годы

К началу 1990-х годов стилистика аниме претерпела изменения. Оно стало более изящным, и при этом производители увеличили средства на его создание. Широкое распространение получил стиль «

Bannou Bunka Nekomusume (яп. 万能文化猫娘 Банно: бунка нэко мусумэ, рус. «Современная универсальная девушка-кошка») (1992—1994), главной героиней которого является девушка-андроид Нуку-Нуку, созданная для защиты главного героя Рюносукэ. Героинь 3×3 Eyes и Bannou Bunka Nekomusume озвучивала Мэгуми Хаясибара[80]. Появился также новый вид — аниме, созданное по мотивам игр[81]
.

В начале 1990-х годов в Японии возрос интерес к произведениям жанра фэнтези. Так, режиссёр Акинори Нагаока и студия

Призрак в доспехах», завоевавший большую популярность[54]
.

Продолжали выходить аниме жанра сёдзё:

Aa! Megami-sama (яп. ああっ 女神さまっ Аа! Мэгами-сама!, «Моя богиня!»), где присутствует тема предназначения персонажей друг другу[89]. Хаяо Миядзаки и Исао Такахата продолжали создание полнометражных анимационных фильмов на студии «Гибли»: «Ещё вчера» (1991), «Порко Россо» (1992), «Помпоко: Война тануки» (1994)[90]
.

После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х годов аниме переживало кризис финансирования[91]. Бюджеты занижались и многообещающие проекты сворачивались за недостатком средств. Снижалось качество аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям; сериалы становились короче — нормой стали аниме из 13 или 26 серий, хотя ранее эта цифра считалась минимальной[92][93]. Продюсеры не хотели рисковать, поддерживая дорогостоящие экспериментальные фильмы.

В 1995 году выходит ставший впоследствии культовым телесериал «Евангелион»[92]. Его режиссировал Хидэаки Анно из студии Gainax. Сериал продолжает развитие концепций жанра меха — присутствующие в нём роботы сочетают в себе как механические детали, так и биологическую материю; в сюжете также есть намёки на божественное происхождение Евангелионов[32]. В сериале сочетаются идеи и мотивы, интересные как поклонникам аниме, так и более широкой аудитории[94]. В том же году вышли два других сериала — «Рубаки» режиссёра Такаси Ватанабэ, повествующий о приключениях волшебницы Лины Инверс, и Bakuretsu Hunter (яп. 爆れつ ハンター Бакурэцу ханта:, «Неистовые охотники») (1995—1996). Во всех трёх сериалах отсутствует чёткая грань между Добром и Злом — каждый из героев имеет свои недостатки и преследует личные цели[95].

Вначале размещённый в детский

меха. Несколько серий спустя временной интервал трансляции был изменён, и в новом качестве «Евангелион» неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества художественных приёмов история бегущего от реальности Синдзи Икари оказалась принята так хорошо, что десятки лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики. На 2024 год мировая прибыль превысила 2 миллиарда долларов[96]
.

Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанру

стало плацдармом для многих экспериментальных сериалов.

2000-е годы

В начале XXI века в развитии аниме наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующей субкультуры во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме и манги активно используются компьютерные технологии.

Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. На американском рынке ситуация с лицензированием аниме стала такой, что большая часть аниме-продукции лицензируется и издаётся в пределах года с момента её выхода на экраны в Японии. Подобная заинтересованность в аниме сказывается на его финансировании в Японии: многие дистрибьюторы, например

Geneon
, спонсируют создание отдельных аниме-сериалов и фильмов. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: в те годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме.

В 2005 году в Японии насчитывалось около 430 анимационных студий, из которых 264 (более 60 %) были сосредоточены в Токио (70 из них — в районе Сугинами). Производство одной серии ТВ-аниме обходилось в среднем в 10 миллионов иен, минимальный порог — 5 миллионов. Большая часть сериалов не окупалась в телетрансляции, прибыль поступала за счёт продаж на DVD, лицензирования и производства игрушек, игр и т.д. Многие сотрудники мелких студий не получали ежемесячную заработную плату. Полнометражные аниме хуже показывали себя в кинопрокате — в период с 2001 по 2003 годы прибыль упала на 53 % (с 53,3 миллиардов иен до 33,7 миллиардов). Количество анимационных программ на японском телевидении росло: в 2002 году демонстрировалось 2748 серий, в 2003 году — уже 2850. Общая сумма продаж аниме составила 191,2 миллиардов иен, что на 10,4 % меньше аналогичного показателя 2002 года. Продажи на DVD (80 % составляло аниме и 20 % — анимация других стран) в 2004 году принесли 92,59 миллиардов иен — на 5,5 % меньше, чем в 2003 году. Растущая стоимость производства, плохая окупаемость, конкуренция со стороны Южной Кореи — всё это вынуждало японцев искать новые пути развития индустрии: расширение экспорта, создание аниме по западным заказам, более чёткая ориентация на мировой рынок[98].

Мировой экономический кризис вызвал значительные изменения на американском рынке аниме: свернула деятельность компания Geneon Entertainment USA[99], серьёзные финансовые затруднения испытывала ADV Films, упразднённая в 2009 году[100], закрылись специализированные журналы Newtype USA и PiQ. Менеджеры компаний и независимые аналитики (в частности, Джастин Севакис, основатель Anime News Network[101]) сходились на том, что причиной неблагоприятной ситуации было широкое распространение фэнсабов, выложенных в свободный доступ в интернет. Утверждалось, что именно фэнсабы снижали продажи официальных релизов. Если раньше они считались «бесплатной рекламой» аниме, и распространители лицензионной продукции не контролировали их существование, то позже неавторизованные электронные копии стали пропагандистским символом, обвиняемым во всех бедах отрасли. Меры борьбы с фэнсабами разнились от юридического преследования до попыток сыграть на опережение, чтобы предоставить зрителям качественную легальную альтернативу[102].

В 2008 году японский рынок анимационной продукции сокращался, как и годом ранее — к такому выводу пришли аналитики Института исследований развития медиа (MDRI). Согласно их подсчётам, рынок был стабильным с 1995 по 2000 годы, когда он вырос со 150 миллиардов иен (1,6 миллиарда долларов) до более чем 160 миллиардов иен (1,7 миллиарда долларов). Пиковым годом считается 2006 (241,5 миллиард иен = 2,53 миллиарда долларов), в 2007 году продажи японских и зарубежных анимационных работ принесли 230,2 миллиардов иен (2,41 миллиарда долларов). В 2008 году объём рынка анимации составил 212,9 миллиардов иен (2,26 миллиарда долларов). Сокращение рыночных показателей эксперты MDRI связывали с целым рядом факторов. Это и падение спроса на кинопоказы, и уменьшение производства DVD, и снижение доходности ТВ-рекламы, ведущее к сокращению числа аниме-сериалов в эфире. В 2008 году сборы кинотеатров упали по сравнению с прошлым годом; практически не росли объёмы проката DVD. Выводы сотрудников MDRI подтверждал доклад Японской ассоциации аниматоров (AJA), отслеживающей прибыль, полученную компаниями-производителями и студиями[103]. Ясуо Ямагути, исполнительный директор AJA, в интервью CNN назвал ещё один повод для беспокойства: по его мнению, широко распространённая практика бесплатного скачивания аниме через интернет «оказывает убийственный эффект»[104][105].

С развитием технологий в аниме всё чаще используется компьютерная графика. Например, в сериале Gantz 2004 года. В современном аниме изображение переводится в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме.

С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Обычная для аниме свобода творчества режиссёра даёт возможность воплощать в жизнь самые неожиданные идеи. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего. Тем не менее некоторые сериалы, выглядящие полностью стереотипно, оказываются в итоге весьма необычны и обретают немалую популярность. Таковы

Love Hina (2000) и School Rumble
(2005).

Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию

Жаркое лето» (2003) и Hand Maid May (2003). Иногда аниме базируется на популярных японских эротических видеоиграх в жанре «симулятор свиданий», однако такие экранизации могут быть и вполне серьёзными работами, как например Kanon
(2002).

Ещё один вариант фансервиса — упоминание в сериале культуры отаку, в некоторых случаях — демонстрация их «необычности» и «отстранённости от остального мира». Зародившееся ещё в 1980-е годы с Otaku no Video студии Gainax направление в последние годы пополнилось несколькими достойными работами, подчас исследующими отаку на вполне серьёзном уровне. Например, Genshiken (2004) целиком посвящён субкультуре поклонников японской развлекательной продукции.

Хаяо Миядзаки в 2000-е годы выпустил три фильма: «Унесённые призраками» (2001), получивший премию «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм, «Ходячий замок» (2004) и «Рыбка Поньо на утёсе» (2008).

Необычным феноменом этих лет стал японский аниматор Макото Синкай, создавший свои первые короткометражные аниме-фильмы «Она и её кот» (1999, 5 мин.) и «Голос далёкой звезды» (2002, 30 мин.) в одиночку или при помощи друга. Получив, таким образом, внимание общественности и финансирование, в 2004 году он выпустил полнометражный полуторачасовой фильм «За облаками» (Beyond the Clouds, the Promised Place). Другим примером «ручной» работы над фильмом стало творчество лауреата «Оскара» за 2009 год Кунио Като. Его фильмы имеют философский подтекст и предназначены для взрослой аудитории. Ярким явлением стали фильмы режиссёра Мамору Хосоды «Девочка, покорившая время» и «Летние войны».

Среди аниме 2000-х годов выделяются «Тетрадь смерти», «Монстр», «Гуррен-Лаганн», «Стальной алхимик», One Piece, «Самурай Чамплу», «Наруто», «Блич», Code Geass, InuYasha и Yu-Gi-Oh![106][107][108].

2010-е годы

Процесс развития характеризуется, с одной стороны, дальнейшим повсеместным использованием компьютерной графики, с другой, усилением роли потоковых сервисов Amazon Prime Video, Crunchyroll и Netflix. Зрители предпочитают фэнтезийные аниме вроде Granblue Fantasy The Animation, а на картины, подобные «Берсерку», спрос ограниченный, поэтому сложился замкнутый круг: ниже рейтинги — меньше денег — хуже анимация — ещё ниже рейтинги. Аниме-индустрия переживает кризис[109].

В 2014 году Studio Ghibli прекратила регулярный выпуск полнометражных мультфильмов. В 2015 году Хидэаки Анно заявил, что через 20 лет «ситуация в Японии не позволит беззаботно заниматься созданием аниме, ни о чём не думая». По его мнению, центром производства станут

Тайвань и другие страны Азии[110]. Среди них назывались также Таиланд, Малайзия и Вьетнам, в которых много молодых энергичных аниматоров, прошедших обучение в западных компаниях[111]. С 2018 года Китай, ранее бывший партнёром японских студий, активно сосредоточился на производстве собственной анимации. Ухудшение качества работы в Японии может привести к стагнации в отрасли. Система производственных комитетов эффективна для снижения рисков, но не на мировом рынке[112]. Японская ассоциация аниматоров и режиссёров указала на то, что условия труда рядовых сотрудников до сих пор остаются тяжёлыми (незаконные сверхурочные работы)[113][114], а заработная плата — низкой[115][116]
.

Несмотря на сложности, известные работы продолжали выходить, открывались и новые студии. В 2016 году Макото Синкай выпустил самое кассовое аниме десятилетия — «

HBO Max купил разрешение на трансляцию аниме Studio Ghibli[119]
.

Серьёзным происшествием был совершённый 18 июля 2019 года поджог студии Kyoto Animation, ставший одним из самых смертоносных пожаров в японской истории (погибло 36 человек, в том числе двое ведущих режиссёров студии и двое заметных художников-постановщиков). 25 января 2024 года преступник Синдзи Аоба был приговорён к смертной казни[120].

В списках лучших аниме десятилетия, составленных сайтами Сrunchyroll,

.

2020-е годы

Evangelion: 3.0+1.0, третий сезон My Youth Romantic Comedy Is Wrong, As I Expected, второй сезон No Guns Life, второй сезон «Re:Zero. Жизнь с нуля в альтернативном мире», Sword Art Online: Alicization — War of Underworld, второй фильм «Вайолет Эвергарден»[125][126][127][128], выход многих уже запущенных в эфир сериалов был приостановлен[129]. Также отменён фестиваль Anime Expo 2020[130]. Поскольку во время пандемии возросла роль Netflix, некоторые японские студии начали испытывать трудности с продажей прав на сопутствующую продукцию (прибыль часто зависит от товаров, а не от показа); потоковый сервис может легко переключиться на китайские и корейские компании, где возрастает качество производства[131][132]. Режим чрезвычайной ситуации заставил перейти в онлайн-формат и к удалённой работе. Транслировать аниме на телевидении стало сложнее, потому что образовался избыток сериалов и недостаток времени для их показа[133]
.

На фоне этого о расширении анимационного бизнеса за рубежом заявила корпорация Sony[134][135], используя Aniplex, Animax, Сrunchyroll, Funimation и бренд PlayStation, дистрибуция осуществляется на английском и китайском языках[136]. На фестивале AnimeJapan 2021 Netflix анонсировал выпуск 40 новых аниме[137]. Цифру 40 аниме в год обозначила Kadokawa в планах на 2023 год[138]. Премьер-министр Фумио Кисида обещал повысить доходы работников индустрии[139]. После 2022 года усилится зависимость от США: не только Netflix, Crunchyroll, Disney+, но и HBO Max, Peacock, а также Apple TV+ пытаются контролировать производство. Вполне вероятно, что японская монополия на аниме закончится, а создание и выпуск станут более глобальными[140]. По словам Ёсиюки Томино, критическая ситуация сложилась из-за развития цифровых технологий. Очевидной угрозой является анимация из Китая, где за 10 лет выросло поколение профессионалов. Есть ощущение, что Япония полностью проиграет с точки зрения бизнеса[141]. Мамору Осии добавил, что около 95 % аниме-сериалов становятся невостребованными после выхода в эфир, ёмкость серверов небезграничная, поэтому невозможно хранить все цифровые файлы. Они исчезают как расходные материалы[142]. В 2023 году закрывается компания Tokyo Laboratory, где находились 20 тысяч архивных оригиналов аниме, большая часть которых из-за невостребованности подлежит уничтожению[143].

В 2021 году компании Big West, Studio Nue и Harmony Gold USA урегулировали многолетний судебный спор о правах на франшизы Macross и Robotech, благодаря чему стало возможно их распространение по всему миру[144]. В 2022 году Kadokawa приобрела известный сайт Anime News Network[145]. По данным японской ассоциации аниматоров, рынок восстановился в 2021 году после спада во время пандемии и вырос до 2,74 трлн иен (20,5 млрд долларов). Высоких показателей удалось достичь благодаря активному распространению видеопродукции, в том числе за рубежом, и продажам сопутствующих товаров. Ожидается, что спрос будет увеличиваться. Поэтому для отрасли есть проблема в поиске новой стратегии[146]. Но по словам бывшего продюсера Gainax Тосио Окады, аниматоры всё равно получают мало, хотя индустрия привлекает больше денег, чем когда-либо. Это связано с тем, что производственный комитет ограничивает бюджеты аниме. Главный инвестор заранее определяет максимальную сумму, которую каждая компания в комитете может потратить пропорционально. Крупные инвестиции обычно не принимаются от иностранных компаний после определения бюджета, а японские дробятся на отдельные проекты. Подобное ограничение заставляет некоторых создателей заниматься краудфандингом[147]. 90 % фазовой анимации и финальной обработки сериалов выполняются за границей, в том числе в Китае[148]. Согласно опросу 2023 года, проведённому японской ассоциацией аниматоров и режиссёров, 17 % сотрудников заявили, что страдали психическими расстройствами, включая депрессию, 66 % устали физически, 68 % морально. Чем ближе дедлайн, тем длиннее рабочее время[149].

В 2024 году саудовская компания Manga Productions заявила, что арабский мир благодаря своим молодым талантам превратился из потребителя в экспортёра аниме на глобальном уровне. В 2022 году число зрителей составляло примерно 13 миллионов человек в стране и 60 миллионов арабоязычных пользователей в целом. К 2030 году прогнозируется, что показатели индустрии аниме и компьютерных игр Саудовской Аравии превысят 6,5 миллиардов долларов[150]. Кроме того, Warner Bros. Discovery намерена увеличить финансирование азиатского подразделения, которое занимается производством аниме и располагает студией в Японии. Задача — охватить аудиторию от 18 до 30 лет и выпускать до десяти сериалов в год[151]. Правительство Японии внесло изменения в стратегию Cool Japan и намерено к 2033 году расширить объём зарубежного рынка аниме, игр и других творческих отраслей до 20 триллионов иен (129 миллиардов долларов). В 2022 году их прибыль составила 4,7 триллиона иен (30 миллиардов долларов), эта цифра сопоставима со стоимостью экспорта сталелитейной промышленности страны. Предприняты меры по борьбе с пиратством в аниме и манге, а также поддельной продукцией[152].

Самым кассовым аниме-фильмом в истории стал «Истребитель демонов: Поезд „Бесконечный“»[153]. В 2024 году фильм Хаяо Миядзаки «Мальчик и птица» получил премию «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм[154].

См. также

Примечания

  1. Akira Anime Film Producer Corrects 30-Year Fact on How Much the Groundbreaking Film Cost to Make. Дата обращения: 9 августа 2021. Архивировано 14 мая 2021 года.
  2. Первые полвека аниме // АнимеГид : журнал. — 2008. — № 29. — С. 37.
  3. 1 2 Катасонова, 2012, с. 111.
  4. 1 2 Иванов, 2001, с. 36.
  5. Иванов, 2001, с. 38.
  6. 1 2 Иванов, 2001, с. 39.
  7. Century-old anime discovered in Japan
  8. Иванов, 2001, с. 40.
  9. 1 2 Иванов, 2001, с. 43.
  10. Катасонова, 2012, с. 111—112.
  11. Иванов, 2001, с. 41.
  12. Иванов, 2001, с. 42.
  13. 1 2 Иванов, 2001, с. 44.
  14. 1 2 Катасонова, 2012, с. 112.
  15. Иванов, 2001, с. 45.
  16. Иванов, 2001, с. 46.
  17. MacWilliams, 2008, pp. 49—50.
  18. MacWilliams, 2008, p. 36.
  19. Иванов, 2001, с. 46—47.
  20. Катасонова, 2012, с. 112—113.
  21. 1 2 Катасонова, 2012, с. 113.
  22. Иванов, 2001, с. 47.
  23. Иванов, 2001, с. 48.
  24. Patten, 2004, pp. 52—53.
  25. Катасонова, 2012, с. 114.
  26. Иванов, 2001, с. 58.
  27. MacWilliams, 2008, p. 50.
  28. Иванов, 2001, с. 54.
  29. Иванов, 2001, с. 55.
  30. MacWilliams, 2008, p. 14.
  31. 1 2 Иванов, 2001, с. 56.
  32. The MIT Press
    , 1998. — Vol. 31, no. 5. — P. 367—369.
  33. Иванов, 2001, с. 57.
  34. Иванов, 2001, с. 59.
  35. Иванов, 2001, с. 59—60.
  36. Иванов, 2001, с. 67.
  37. Иванов, 2001, с. 63—64.
  38. 1 2 Иванов, 2001, с. 64.
  39. Иванов, 2001, с. 60—61.
  40. Иванов, 2001, с. 62.
  41. 1 2 Иванов, 2001, с. 65.
  42. MacWilliams, 2008, p. 51.
  43. Иванов, 2001, с. 83—84.
  44. Катасонова, 2012, с. 117.
  45. Иванов, 2001, с. 81—83.
  46. 1 2 Иванов, 2001, с. 71.
  47. 1 2 Иванов, 2001, с. 73.
  48. 1 2 Иванов, 2001, с. 75.
  49. Иванов, 2001, с. 76.
  50. Иванов, 2001, с. 74.
  51. Иванов, 2001, с. 68—70.
  52. Иванов, 2001, с. 76—78.
  53. Иванов, 2001, с. 78—81.
  54. 1 2 Brenner, 2007, p. 11.
  55. Patten, 2004, p. 22.
  56. Катасонова, 2012, с. 119.
  57. Иванов, 2001, с. 85—86.
  58. Иванов, 2001, с. 85.
  59. Катасонова, 2012, с. 118.
  60. Иванов, 2001, с. 86—88.
  61. Иванов, 2001, с. 124.
  62. 1 2 Brenner, 2007, p. 12.
  63. FAQ - Most Frequently Asked (англ.). Harmony Gold USA. Дата обращения: 3 декабря 2014. Архивировано из оригинала 20 марта 2012 года.
  64. Иванов, 2001, с. 88—91.
  65. Иванов, 2001, с. 98—99.
  66. Иванов, 2001, с. 106—107.
  67. Иванов, 2001, с. 94—98.
  68. 1 2 Иванов, 2001, с. 92.
  69. Cornea, 2007, p. 131.
  70. Иванов, 2001, с. 94.
  71. Иванов, 2001, с. 91.
  72. Иванов, 2001, с. 92—93.
  73. Иванов, 2001, с. 103—104.
  74. Иванов, 2001, с. 105.
  75. Иванов, 2001, с. 111.
  76. Иванов, 2001, с. 108—109.
  77. Иванов, 2001, с. 111—115.
  78. Иванов, 2001, с. 125.
  79. Иванов, 2001, с. 135—136.
  80. Иванов, 2001, с. 136—137.
  81. Иванов, 2001, с. 148.
  82. Иванов, 2001, с. 141—142.
  83. Иванов, 2001, с. 142—143.
  84. Иванов, 2001, с. 143—144.
  85. Иванов, 2001, с. 145.
  86. Иванов, 2001, с. 145—147.
  87. Иванов, 2001, с. 126—129.
  88. Иванов, 2001, с. 130—131.
  89. Иванов, 2001, с. 137—138.
  90. Иванов, 2001, с. 152.
  91. Иванов, 2001, с. 155.
  92. 1 2 Иванов, 2001, с. 156.
  93. Иванов, 2001, с. 178.
  94. Иванов, 2001, с. 157.
  95. Иванов, 2001, с. 157—158.
  96. Gainax, Japanese Anime Firm Behind ‘Neon Genesis Evangelion,’ Files for Bankruptcy
  97. Mike Toole. The Mike Toole Show Evangel-a-like (англ.). Anime News Network (5 июня 2011). Дата обращения: 2 марта 2022. Архивировано 10 октября 2015 года.
  98. Тревожные цифры: аниме обречено? // АнимеГид : журнал. — М., 2005. — № 9. — С. 6.
  99. Geneon USA to Cancel DVD Sales, Distribution by Friday
  100. ADV Films Shuts Down, Parent Transfers Assets to Other Companies (Update 4)
  101. Editorial: An Open Letter to the Industry
  102. Фэнсубы и кризис отрасли // АнимеГид : журнал. — М., 2008. — № 30. — С. 42.
  103. Report: Animation Market in Japan Shrank for 2nd Year
  104. Recession reality bites Japan's anime industry
  105. Всё меньше // АнимеГид : журнал. — М., 2009. — № 36. — С. 5.
  106. 10 Best Anime That Make Us Nostalgic For The 2000s
  107. 10 2000s Anime That Are Better Than They Have Any Right To Be. Дата обращения: 21 июня 2023. Архивировано 21 июня 2023 года.
  108. Best Anime of the 2000s. Дата обращения: 21 июня 2023. Архивировано 25 апреля 2023 года.
  109. Невский, Борис Так ли плох новый «Берсерк»? «Мир фантастики» (15 августа 2017). Дата обращения: 18 января 2020. Архивировано 4 декабря 2019 года.
  110. Режиссёр Хидэаки Анно: японское аниме угасает. РИА Новости (22 мая 2015). Дата обращения: 1 сентября 2018. Архивировано 21 июля 2017 года.
  111. Что будет дальше со студией Ghibli? Дата обращения: 28 марта 2020. Архивировано 7 июня 2019 года.
  112. 日本のアニメ人材、中国勢が囲い込み 正社員で厚遇 テンセントなど「日本品質を内製」. Дата обращения: 28 марта 2020. Архивировано 28 марта 2020 года.
  113. アニメ会社マッドハウス、労基から是正勧告 スタッフが月393時間労働や37連勤など労働実態を証言. Дата обращения: 28 марта 2020. Архивировано 18 мая 2020 года.
  114. Studio 4°C Production Employee Gets Repaid 2.8 Million Yen in Unpaid Overtime. Дата обращения: 25 июня 2020. Архивировано 26 июня 2020 года.
  115. アニメーター労働条件 平均年収が441万円 動画は125万円止まり 業界団体調べ. Дата обращения: 28 марта 2020. Архивировано 28 марта 2020 года.
  116. Anime Is Booming. So Why Are Animators Living in Poverty? Дата обращения: 1 марта 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.
  117. 2018年の放送番組輸出16%増の519億円、アニメが8割超. Дата обращения: 9 июня 2020. Архивировано 9 июня 2020 года.
  118. Evangelion on Netflix is a disservice for anime fans, says Funimation president. Дата обращения: 8 апреля 2021. Архивировано 25 мая 2021 года.
  119. Studio Ghibli Films to Stream on HBO Max. Дата обращения: 8 апреля 2021. Архивировано 17 октября 2019 года.
  120. Man sentenced to death over 2019 Kyoto Animation arson that killed 36. Дата обращения: 25 января 2024. Архивировано 25 января 2024 года.
  121. Crunchyroll Editorial's Top 100 Anime of the Decade: 25-1. Дата обращения: 4 апреля 2021. Архивировано 27 ноября 2019 года.
  122. The Best Anime of the Decade (2010—2019). Дата обращения: 4 апреля 2021. Архивировано 1 января 2020 года.
  123. The best anime of the decade. These series knocked us out with a single punch. Дата обращения: 4 апреля 2021. Архивировано 26 февраля 2021 года.
  124. A Decade of Anime: Your Favorites of the 2010s. Дата обращения: 4 апреля 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.
  125. 『劇場版「Fate/stay night Heaven's Feel Ⅲ.spring song』公開延期に関して. Дата обращения: 17 апреля 2020. Архивировано 14 апреля 2020 года.
  126. 『シン・エヴァンゲリオン劇場版』公開延期のお知らせ. Дата обращения: 17 апреля 2020. Архивировано 17 апреля 2020 года.
  127. SAO アリシゼーション WoU」最終章(2ndクール)放送・配信延期について. Дата обращения: 17 апреля 2020. Архивировано 13 апреля 2020 года.
  128. Re: Zero news. Дата обращения: 17 апреля 2020. Архивировано 3 июля 2016 года.
  129. These Are All the Anime Series Affected by the Coronavirus Pandemic. Дата обращения: 22 апреля 2020. Архивировано 24 апреля 2020 года.
  130. Anime Expo to Return to Los Angeles in 2021. Дата обращения: 19 апреля 2020. Архивировано 18 апреля 2020 года.
  131. ネットフリックスが「アニメ」を重視する理由 会員大幅増、日本でも人気タイトルが続々. Дата обращения: 11 июня 2020. Архивировано 11 июня 2020 года.
  132. Корейский феномен. Как уживаются Netflix и рынок азиатских телесериалов. Дата обращения: 13 апреля 2022. Архивировано 29 апреля 2022 года.
  133. The Future of Anime Production in a COVID-19 World. Дата обращения: 13 июля 2020. Архивировано 22 июля 2020 года.
  134. Sony nears acquisition of US anime streaming service Crunchyroll. Дата обращения: 4 ноября 2020. Архивировано 4 ноября 2020 года.
  135. Sony to Launch Anime Academy as Audience for Japanese Animation Grows
  136. Sony sets out to conquer entertainment world with anime. Дата обращения: 10 августа 2020. Архивировано 18 февраля 2021 года.
  137. Netflix planning to launch 40 anime shows in 2021. Дата обращения: 8 апреля 2021. Архивировано 3 апреля 2021 года.
  138. 新作アニメ年間40本体制を目指す アニメ事業好調のKADOKAWA. Дата обращения: 5 мая 2021. Архивировано 5 мая 2021 года.
  139. 『鬼滅の刃』読了の岸田文雄新総裁、「猗窩座」推し判明にネット反響「日本を任せられる」「好感度めちゃ上がりました」 (яп.). Yahoo! Japan (30 сентября 2021). Дата обращения: 24 апреля 2022. Архивировано 30 сентября 2021 года.
  140. What Is Happening In the Anime Industry in 2020-2021? An Analysis of The Animation Industry Report 2021. Дата обращения: 4 ноября 2021. Архивировано 4 ноября 2021 года.
  141. 「ガンダム」監督の富野由悠季氏が札幌で語ったこと①「日本はもうアニメ先進国ではなくなった」 (яп.). Real Economy (20 декабря 2021). Дата обращения: 25 декабря 2021. Архивировано 25 декабря 2021 года.
  142. 映画祭の役割は賞だけじゃない。押井守監督がほぼノンストップで語るアニメ文化の継承と業界の問題点. Дата обращения: 26 апреля 2023. Архивировано 26 апреля 2023 года.
  143. An Incalculable Loss — Thousands of Classic Anime Are Close to Being Lost Forever. Дата обращения: 18 ноября 2023. Архивировано 15 октября 2023 года.
  144. Big West, Studio Nue, Harmony Gold USA Agree to Global Distribution of Macross, Robotech. Дата обращения: 6 октября 2022. Архивировано 6 октября 2022 года.
  145. KADOKAWA Announces Acquisition of Anime News Network's Media Business. Дата обращения: 7 ноября 2022. Архивировано 8 ноября 2022 года.
  146. 去年のアニメ産業市場規模 過去最高に コロナ禍前2019年上回る. Дата обращения: 29 декабря 2022. Архивировано 29 декабря 2022 года.
  147. Animator Supporters Project Posts Toshio Okada's Criticisms of Production Committee System with English Subtitles. Дата обращения: 18 сентября 2023. Архивировано 19 марта 2023 года.
  148. 〈前編〉アニメの門DUO TRIGGER取締役・舛本和也さんと語る. Дата обращения: 3 октября 2023. Архивировано 3 октября 2023 года.
  149. アニメの仕事しごとをする人ひとの17% 心こころの病気びょうきになった可能性. Дата обращения: 9 декабря 2023. Архивировано 9 декабря 2023 года.
  150. From consumer to exporter, Saudi Arabia uses anime to spread Arab culture around world. Дата обращения: 15 февраля 2024. Архивировано 15 февраля 2024 года.
  151. Warner Bros. Discovery to Expand Anime Production in Japan: ‘The Genre Is Increasing Reach and Relevance Globally’ (EXCLUSIVE). Дата обращения: 23 марта 2024. Архивировано 23 марта 2024 года.
  152. Japan aims for anime, games sales abroad to hit 20 tril. yen by 2033
  153. Почему «Истребитель демонов» стал самым популярным аниме последних лет и зачем смотреть «Поезд “Бесконечный”». Дата обращения: 23 мая 2021. Архивировано 23 мая 2021 года.
  154. The 96th Academy Awards | 2024. Дата обращения: 23 марта 2024. Архивировано 23 января 2024 года.

Литература

на русском языке
  • Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001. — 396 с. — ISBN 5-901631-01-3.
  • Катасонова Е.Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах: Очерки современной японской массовой культуры. — М.: Восточная литература РАН, 2012. — 357 с. — ISBN 978-5-02-036522-3.
на английском языке

Ссылки