Растровая анимация

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Растровая анимация представляет собой набор растровых изображений, которые при ускоренном последовательном просмотре могут передать движение изображения.

Начало развития

Первые зачатки компьютерной графики появились ещё во времена первых

ЭВМ
, построенных на основе матрицы ламп, на которых можно было с помощью программных манипуляций распечатать какое-либо изображение. Пример такого механизма — матричный принтер: В действие головку матричного принтера и сопутствующую оснастку приводит микропроцессорная система управления. Этот же комплекс регулирует функции механизмов перемещения бумаги, роликов и шарнирных элементов.

Однако здесь технология ограничивается внесением в базу данных микропроцессора координат основных точек рисунка. Игра «OXO» — компьютерная игра. Была разработана Александром Сэнди Дугласом как иллюстрация к его докторской диссертации по теме взаимодействия человека и ЭВМ в 1952 году. Здесь впервые были продемонстрированы возможности ЭВМ выводить изображение на дисплей.

В OXO человек играл против компьютера, в зависимости от выбранного символа выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью номеронабирателя, как на телефонах с дисковыми номеронабирателями. Символ и очерёдность хода выбирались игроком перед игрой.

Результаты манипуляций с аппаратом отображались в виде крестиков и ноликов на ЭЛТ-мониторе разрешением 35×16 пикселей.

Игра не получила широкого распространения, так как запускалась она на компьютере

ПВО
.

Развитие в мультипликационной индустрии

В 1968 году под руководством Виктора Минахина и Николая Константинова был снят первый компьютерный мультфильм «Кошечка». Кадры фильма формировались посредством печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства АЦПУ-128, затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определённых движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом.

Проект в итоге получил незаслуженно мало внимания со стороны публики, вероятно из-за неактуальности и незаинтересованности её в тот момент, и в итоге после короткого всплеска внимания всё стихло и забылось. Сам Константинов говорил в своём интервью: «Хочется, чтобы нашлись люди, которым интересно всё это продолжать. Может быть, я бы тоже в этом участвовал, если бы что-то подобное началось.» (с) Н. Н. Константинов.

Позже похожая аппаратура стала появляться во всём мире, мультфильмы начали рисовать на компьютере, а с появлением интернета начала развиваться авторская мультипликаация.

Формат для обмена изображениями

Формат

LZW
. Таким образом хорошо сжимаются изображения, строки которых имеют повторяющиеся участки. В особенности изображения, в которых много пикселей одного цвета по горизонтали. Алгоритм сжатия LZW относится к форматам сжатия без потерь. Это означает, что восстановленные из GIF данные будут в точности соответствовать упакованным. Следует отметить, что это верно только для 8-битных изображений с палитрой, для цветной фотографии потери будут обусловлены переводом её к 256 цветам.

Позже в 1989-м формат был модифицирован, были добавлены поддержка прозрачности и анимации. Тогда это был огромный шаг к популяризации авторской мультипликации. Появился так же термин «

синематограф
», и как род его деятельности — «оживлённые» фотографии.

Позже появились более продвинутые форматы, такие как «APNG» и «BPG», способные похвастаться более продвинутыми методами сжатия.

Развитие растровой анимации в играх

Первая игра, которая задействовала микропроцессор, была игра для автоматов «Gun fight» 1975 года, разработанная Томохиро Нишикадо, и выпущенная сначала в Японии компанией «Taito», а затем и в Северной Америке компанией «Midway», где она как раз и была портирована на процессор Intel 8080.

Тема игры включает в себя двух ковбоев Дикого Запада, вооружённых револьверами и возвышающихся на дуэли. Тот, кто стреляет в другого ковбоя, выигрывает дуэль. Игра была включена в «Зал славы» GameSpy в 2002 году.

В 1977 году компания Atari выпустила первую домашнюю консоль «ATARI 2600», которая в своих играх задействовала микропроцессор, в отличие от систем предыдущих поколений, содержащих несколько игр, запрограммированных в виде набора логических элементов, «ATARI 2600» использовала ядро «Stella», которое было настоящим центральным процессором, в качестве которого использовался MOS Technology 6502. Он был связан с чипом памяти и ввода-вывода MOS Technology 6532 а также с видео- и звуковым чипом TIA собственной разработки. Позже благодаря инженеру микросхем Джею Майнеру удалось упростить схемотехнику таким образом, что TIA поместилась в один чип.

В итоге, спустя годы развития игровой и графической индустрии, мы пришли к тому, что имеем сейчас, а именно активную эксплуатацию растровой технологии в производстве двухмерных игр и мультфильмах, и не менее активное прогрессирование более современных трёхмерных технологий, позволяющие нам глубже ощутить иную реальность.

Примечания

Литература

  1. Колмыкова, Е. А. Информатика: учебной пособие для студ. сред. проф. образования / Е. А. Колмыкова. — М.: Издательский центр «Академия», 2009. — 416 с.
  2. Михеева, Е. В. Информационные технологии в профессиональной деятельности / Е. В. Михеева. — М.: Издательский центр «Академия», 2008. — 384 с.
  3. Шауцукова, Л. З. Учебное пособие для 10-11 кл. общеобразоват. учреждений / Л. З. Шауцукова. — М.: Просвещение, 2008. — 416 с.
  4. Кричалов, А. А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие / А. А. кричалов. — Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г. — 154 с.
  5. Марк Саймон. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей. — НТ Пресс, 2006 г. — 336 с.

Ссылки

  1. Лекция «История появления компьютерной графики»
  2. Н. Н. Константинов: «Знает ли кошка, что она настоящая?». Автор — Леонид Левкович-Маслюк.