Сценарный язык

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Сценарный[1] язык (язык сценариев, скриптовой язык; англ. scripting language) — высокоуровневый язык сценариев (англ. script) — кратких описаний действий, выполняемых системой. Разница между программами и сценариями довольно размыта. Сценарий — это программа, имеющая дело с готовыми программными компонентами[2], которые, однажды загруженные, в своей работе не зависят от дальнейшего наличия / отсутствия подключения к Сети.

Согласно Джону Устерхауту, автору языка Tcl, высокоуровневые языки можно разделить на языки системного программирования (англ. system programming languages) и сценарные языки [3](англ. scripting languages). Последние он также назвал склеивающими языками (англ. glue languages) или языками системной интеграции (англ. system integration languages). Сценарии обычно интерпретируются, а не компилируются[4], хотя сценарные языки программирования один за другим обзаводятся JIT-компиляторами[5][6][7].

В более узком смысле под скриптовым языком может пониматься специализированный язык для расширения возможностей командной оболочки или текстового редактора и средств администрирования операционных систем[8].

Классификация

Языки программирования вообще и сценарные языки в частности могут быть классифицированы множеством различных способов.

В плане быстродействия скриптовые языки можно разделить на языки динамического разбора (sh, COMMAND.COM) и предварительно компилируемые (Perl). Языки динамического разбора считывают инструкции из файла программы минимально требующимися блоками, и исполняют эти блоки, не читая дальнейший код. Предкомпилируемые языки транслируют всю программу в байт-код и затем исполняют его. Некоторые скриптовые языки имеют возможность компиляции программы «на лету» в машинный код (т. н. JIT-компиляция).

По применению языки можно грубо разделить на три типа[9]:

  • командно-сценарные;
  • прикладные сценарные;
  • универсальные сценарные.

Командно-сценарные языки

Появились ещё в 1960-х годах для управления заданиями в операционных системах. Из языков того времени наиболее известен

Unix. Эти языки чаще всего используются в пакетном режиме обработки[9]
.

Например, язык AppleScript операционной системы MacOS имеет редактор Script Editor, который позволяет записывать действия по мере их выполнения пользователем в системе в файл сценария (текстовый файл) и оформлять в виде исполняемой программы. Такой подход позволяет составлять простейшие сценарии непрограммирующим пользователем[10].

Встроенные (прикладные сценарные) языки

Сценарные языки этого типа начали появляться в 1980-е годы, когда на промышленных персональных компьютерах стало возможным интерактивное общение с ОС. В клиент-серверной архитектуре такие языки работали в клиентской части программного обеспечения[9].

Языки общего назначения

Этот тип сценарных языков наиболее известен (особенно в применении к веб-программированию). Языки этого типа стали возникать с 1990-х годов[9].

Следует заметить, что многие языки этой категории имеют более широкое применение, чем в качестве просто языков сценариев, например JavaScript, который в некоторых случаях может выполняться на сервере.

Критика

Создатель Java Джеймс Гослинг отвёл динамическим языкам программирования (упомянув PHP и Ruby) роль сценарных языков, генерирующих веб-страницы, но непригодных для применения в более широкой нише приложений из-за проблем с масштабируемостью и производительностью[11]. Приверженцы динамических языков не оставили критику без ответа по всем пунктам, в частности о его старании представить современные динамические языки всего лишь «сценарными»[12].

Плагины и скрипты

Для написания пользовательских расширений могут использоваться как скрипты (в терминологии некоторых программ «

макросы»), так и плагины (независимые модули, написанные на компилируемых языках
; в некоторых программах они могут называться «утилитами», «экспортёрами», «драйверами»).

Скриптовый язык удобен в следующих случаях:

  • Если нужно обеспечить
    системному краху. Контрпримером могут служить, например, JVM и CLR
    , причём если первая была разработана из соображений переносимости кода (безопасность — побочный эффект), то вторая — именно из соображений безопасности.
  • Если важен выразительный код.
    • Во-первых, чем сложнее система, тем больше кода приходится писать «потому, что это нужно». Скрипт может перенести часть подобного шаблонного кода (инициализация, уничтожение, межпоточная синхронизация и т. д.) в среду исполнения скриптов.
    • Во-вторых, в скриптовом языке может быть совсем другая концепция программирования, чем в основной программе — например, игра может быть монолитным однопоточным приложением, в то время как управляющие персонажами скрипты выполняются параллельно или как сопрограммы. Такой подход хорош с точки зрения масштабируемости системы (сценарии не зависят от реализации процедур, пишутся гораздо быстрее и легче отлаживаются), но не очень хорош с точки зрения качества кода, поскольку неизбежно приводит к его дублированию.
      • Гораздо более рациональным подходом является создание файлов ресурсов (как вариант, xml-файлов, структур, баз данных), описывающих поведение «по существу» (в декларативном стиле), как это делается с другими свойствами внутриигровых объектов (текстуры, модели, эффекты, звуки).
    • В-третьих, скриптовый язык имеет собственный проблемно-ориентированный набор команд, и одна строка скрипта может делать то же, что несколько десятков строк на традиционном языке. Однако стоит заметить, что бо́льшая выразительность кода на сценарных языках является следствием их ограниченности и/или новизны и сравнивать C (1970-е) и PHP (1990-е) и/или Fortran (1950-е) и Python (1990-е) неуместно.
  • Скрипты известны низким порогом вхождения, на скриптовом языке может писать даже низкоквалифицированный программист. Это одновременно и плюс, и минус. С одной стороны, это позволяет нанимать
    экстенсивно
    ), а с другой критически снижает производительность и надёжность (из-за ориентированности обучения таким языкам на решение конкретных задач, а не на понимание сущности производимых действий).
    • Проблема высокого порога вхождения возникает, в основном, в языках с избыточным синтаксисом (C++, C#) и может быть полностью решена лишь отказом от них в пользу более удачных (что, разумеется, далеко не всегда возможно). В этом случае скрипты выполняют роль паллиатива. Собственно, они и возникли когда масштабируемость Си-подобных языков стала недостаточной для повседневной работы и порог вхождения новичков в отрасль резко возрос.
    • Проблема большого количества рутины, вообще говоря, неразрешима, но в большинстве случаев может быть сглажена более надёжными дополнительными средствами, например, автоматической кодогенерацией.
  • Если требуется
    кроссплатформенность. Например, JavaScript
     — его исполняют браузеры под самыми разными ОС.
  • Скриптовые языки применяются для написания программ, не требующих оптимальности и быстроты исполнения. Из-за простоты на них часто пишутся небольшие одноразовые («проблемные») программы.
    • Многие скриптовые языки общего назначения работают достаточно медленно, поэтому их часто используют только в сочетании со сторонними библиотеками (например, NumPy в сочетании с Python).
      • Например, NumPy основывается на фортрановской библиотеке LAPACK и GSL, код которой, проверен временем и регулярно дополняется современными функциями, а множество специальных версий Лапака (AOML, MKL, ATLAS, cuBLAS) очень хорошо оптимизированных под современные архитектуры позволяют гарантировать практически пиковую производительность работы функций этой библиотеки.
    • Более правильный пример: язык Lua является классическим встраиваемым языком сценариев общего назначения, для его работы достаточно минимальной реализации Си (везде, где есть Си, может работать и Lua).
    • Также скриптовые языки хороши для визуализации данных: создания сложных графиков и презентаций, а также простых программ (например, Python используется в графических оболочках Gnome и Cinnamon для создания апплетов и небольших настроечных утилит).

У плагинов также есть важные преимущества.

Примечания

  1. 2 октября 2020 года.
  2. Сузи Р. Сценарные языки: Python. «Мир 2001», 9, 2001. Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 17 января 2013 года.
  3. Сценарные языки: Python (англ.). Издательство «Открытые системы». Дата обращения: 14 сентября 2023. Архивировано 24 мая 2022 года.
  4. Ousterhout, 1998.
  5. LuaJIT. Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 2 октября 2012 года.
  6. PyPy. Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 12 мая 2008 года.
  7. Joab Jackson (IDG News Service), Facebook releases a PHP just-in-time compiler. Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 11 июня 2012 года.
  8. интуит.ру
  9. 1 2 3 4 5 6 7 Богатырев, 2001.
  10. Трофимов, Трофимова, 1997.
  11. James Gosling: «Java Is Under No Serious Threat From PHP, Ruby or C#». Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 24 октября 2012 года.
  12. Ryan Tomayko, Gosling Didn’t Get The Memo. Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 18 января 2012 года.

Литература

Ссылки