Компьютерная игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Компьютерные игры

Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра[1].

В настоящее время, в ряде случаев, вместо термина компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми[2][3][к. 1]. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой[1].

Компьютерные игры могут создаваться на основе

США отдельным видом искусства
.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения[5][6].

История

Часть серии
История компьютерных игр

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики

Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом[англ.] и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1[8][9]
.

UNIX[источник не указан 2770 дней
].

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к

Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова[10]
.

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как

Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей[11][нет в источнике
].

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование

мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр[источник не указан 2770 дней
].

Классификация

Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологических, философских и эстетических вопросов[12]. Активно применяют подход, основанных на системе правил по аналогии с классификацией фильмов[12].

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей

Геймпле́й — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который игра предлагает игроку.

Музыка

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Цели и действия

Экономика

Разработка и производство

Компьютерная игра как искусство

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[13].

По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны

правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими[14]
. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Геймеры

В 2005 году более трёх часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %[15].

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[16].

Соревнования

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.

Компьютерные игры и обучение

Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

  • Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
  • Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.
  • Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.

Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются

исследования видеоигр
.

Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолёте, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлётную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолёта, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процессе обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведёт в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолётом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы

Call of Duty и SOCOM[англ.]. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя[17]
.

Особые дидактические методы

Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей[18]. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (англ. non-player character)[19], чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.

Критика

Игровая зависимость

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир[20].

Насилие в компьютерных играх

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением[21][22]. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали[когда?], что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы[17]
.

Крейг Андерсон[англ.], профессор психологии Айовского университета, неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику[23], но профессор психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюссон[англ.] в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны[24], а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную[25].

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр[источник не указан 643 дня].

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков[17].

Согласно Кэти Дэвидсон[англ.], видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам»[26].

Однако, парадоксальным образом, большинство

криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности — «подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные „танчики“»[27]
.

Исследования компьютерных игр

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game studies) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий[англ.]. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Ассоциации исследований цифровых игр (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр[28].

В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришёл к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей[29].

В конце 2020 года, сотрудники Исследовательского центра Научного фонда Ирландии Lero[англ.], опубликовали исследование, в соответствии с которым, видеоигры помогают справиться с расстройством психики:

умеренный гейминг — это недорогой и эффективный способ, который может "смягчить ряд проблем с психическим здоровьем в отсутствие или в дополнение к традиционным терапевтическим методам лечения".

Самыми эффективными для снятия подавленного состояния, назвали стратегии, шутеры, ролевые и казуальные игры[30][31].

Музеи

В разных странах мира есть

Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр[англ.] в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений[англ.] в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus[англ.]
в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

См. также

Примечания

Комментарии
  1. Также встречается в специализированных игровых СМИ[4]
Источники
  1. 1 2 Словарь методических терминов — Компьютерная игра. Дата обращения: 6 июля 2022. Архивировано 28 марта 2022 года.
  2. 20 сентября 2016 года.
  3. 18 августа 2016 года.
  4. Какой ты герой видеоигр? — Игромания.ру. Дата обращения: 13 сентября 2016. Архивировано 3 сентября 2016 года.
  5. Stuart, Keith (2010-09-19). "3D games enter a new generation". The Observer. London: The Guardian. Архивировано 10 октября 2012. Дата обращения: 19 ноября 2015.
  6. Mangalindan, JP (2010-10-01). "Today in Tech: News around the Web". Fortune. Архивировано 12 ноября 2012.
  7. U.S. Patent 2 455 992
  8. 1 2 Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7. Архивировано 12 июля 2015 года.
  9. Spacewar — первая компьютерная игра Архивная копия от 24 августа 2019 на Wayback Machine.
  10. Benj Edwards. Happy 20th b-day, Game Boy: here are 6 reasons why you’re #1 (англ.). Ars Technica (21 апреля 2009). Дата обращения: 14 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  11. Билоброва Александра Евгеньевна. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник научной ассоциации студентов и аспирантов исторического факультета Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия: Studis historica juvenum. — 2018. — Вып. 1 (14). Архивировано 9 августа 2020 года.
  12. 1 2 Кутлалиев, 2014, с. 6.
  13. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43
  14. Видеоигры официально признаны видом искусства Архивная копия от 3 января 2012 на Wayback Machine // 3dnews.ru
  15. Стала известна игра, виноватая в массовых убийствах Архивная копия от 27 февраля 2020 на Wayback Machine // РИА Новости, 26.02.2020
  16. Геймеров привлекли к генетическим исследованиям Архивная копия от 2 декабря 2010 на Wayback Machine // Lenta.ru
  17. 1 2 3 M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
  18. см. Бопп М, 2006
  19. ср. Климмт и Фордерер
  20. Попова Н. М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика. Дата обращения: 24 декабря 2013. Архивировано 2 февраля 2014 года.
  21. 20 октября 2020 года.
  22. Видеоигры могут сделать ребенка агрессивным? : [арх. 13 февраля 2021] // Kaspersky Safe Kids : электр. изд.. — 2020. — 20 октября.
  23. Craig A. Anderson. U.S. Senate Commerce Committee hearing on "The Impact of Interactive Violence on Children" (англ.) (21 марта 2000). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 года.
  24. Peckham, Matt. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, Part One. Washington Post (6 ноября 2008). Дата обращения: 1 июля 2015. Архивировано 26 марта 2017 года.
  25. Владимир Кудрявцев, младший научный сотрудник Института проблем правоприменения при Европейском университете в Санкт-Петербурге. Учат ли игры плохому : [арх. 18 января 2021] // Ведомости : электр. изд.. — 2019. — 6 июня.
  26. Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
  27. Новая Газета (7 февраля 2017). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано
    26 октября 2020 года.
  28. Антон Деникин. "В защиту видеоигр". Gamestudies. Архивировано 19 ноября 2015. Дата обращения: 19 ноября 2015.
  29. Видеоигры помогут побороть старческое слабоумие. life.ru. Дата обращения: 10 декабря 2017. Архивировано 10 декабря 2017 года.
  30. Magdalena Kowal, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, Mark Campbell. Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games (англ.). JMIR Publications (16 июня 2021). Дата обращения: 29 сентября 2021. Архивировано 29 сентября 2021 года.
  31. Вести.Ру (18 июня 2021). Дата обращения: 29 сентября 2021. Архивировано
    29 сентября 2021 года.

Литература

Ссылки