Geo Mod

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Geo-Mod
Тип игровой движок
Разработчик
Volition, Inc.
Ключевой программист Джон Слагель (англ. John Slagel)
Аппаратные платформы
IBM PC-совместимые компьютеры, Xbox, PlayStation 2, Nintendo GameCube
Поддерживаемые ОС
Mac OS
Лицензия проприетарная
Часть серии движков Geo-Mod (серия игровых движков)
Следующий движок серии Geo Mod 2
Первая игра на движке Red Faction (21 мая 2001)
Последняя игра на движке Red Faction II (15 октября 2002)

Geo Mod (

игровые консоли Xbox, PlayStation 2 и Nintendo GameCube
.

Преемником «Geo Mod» стал «Geo Mod 2», который был впервые представлен в 2009 году в игре «Red Faction: Guerrilla» и поддерживал физически достоверные разрушения.

Разработка и использование

Ведущим программистом Volition и основным разработчиком системы разрушения «Geo Mod» был Джон Слагель (

деколи, гильзы и другие мелкие объекты должны «знать» о «пробитых дырах» и учитывать их и т. д. После выхода «Red Faction» Слагель переписал некоторые его части для «Red Faction II».[2][3]

Основные характеристики

Примеры дыр, созданных на плоскости при помощи CSG-операции булевой разницы

Основной отличительной особенностью «Geo Mod» от других движков его времени была уникальная технология, позволявшая динамично разрушать любые строения и объекты на

игровом уровне. Однако эти разрушения являлись больше графическим эффектом, нежели физически достоверным взаимодействием, влияющим на объекты. К примеру, разрушив почву под строением, этим самым невозможно было привести к его оседанию и разрушению. Этих недостатков был лишен наследник «Geo Mod» — «Geo Mod 2», однако он позволял разрушать лишь строения на заранее определённые компоненты, а не динамически, и не позволял деформировать ландшафт.[4][3]

Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии (англ. CSG) и является графическим приёмом. При создании дыры в стене уровня, к примеру, происходит булевая операция разности, на основании которой определённые полигоны удаляются, модифицируются и создаются. Из-за возможности пробивать различные преграды разработчики не могли использовать технологии предпросчитанного освещения или PVS[англ.], а динамически обновляли освещение при создании каждой дыры, пробивающей стену.[2][3]

Система разрушений является полностью динамичной, поэтому разработчики должны были «подстраивать» под неё все остальные части движка. Так, создание путей для ботов происходит динамически и принимает во внимание разрушения. Механизм порталов[англ.] обновляется автоматически, превращая каждую сквозную дыру между двумя пустотами в отдельный портал. Структуры, участвующие в обнаружениях столкновений, динамически обновляются, используя AABB. Разные декали (дырки от путь, кровь и т. д.) устраняются из поверхностей, которые разрушаются, и динамически учитывают изменившуюся геометрию.[2][3]

В первой версии движка, присутствующей в «Red Faction», при достижении лимита доступной оперативной памяти в связи с активными разрушениями, производимыми игроком, движок ограничивал дальнейшие возможности в разрушении уровней. В обновленной версии движка, представленной в «Red Faction II», движок позволял делать игроку неограниченное количество разрушений, однако при достижении предела памяти он убирал (очищал из памяти) самые старые разрушения.[2][3]

  • Механизм «Geo Mod»
  • Зелёный прямоугольник — это комната, а чёрный круг — часть стены, в которую выстрелил игрок из мощного оружия и которая вследствие этого должна быть уничтожена.
    Зелёный прямоугольник — это комната, а чёрный круг — часть стены, в которую выстрелил игрок из мощного оружия и которая вследствие этого должна быть уничтожена.
  • Необходимо найти все полигоны из прямоугольника и круга, которые пересекаются друг с другом, и разделить их на более мелкие полигоны вдоль линии пересечения. Таким образом, никакие полигоны из этих двух объектов не будут пересекаться, а лишь дотрагиваться один к одному.
    Необходимо найти все полигоны из прямоугольника и круга, которые пересекаются друг с другом, и разделить их на более мелкие полигоны вдоль линии пересечения. Таким образом, никакие полигоны из этих двух объектов не будут пересекаться, а лишь дотрагиваться один к одному.
  • На третьем шаге необходимо найти все полигоны прямоугольника, находящиеся внутри круга, и удалить их.
    На третьем шаге необходимо найти все полигоны прямоугольника, находящиеся внутри круга, и удалить их.
  • Далее необходимо найти все полигоны круга, находящиеся внутри прямоугольника, и также удалить их.
    Далее необходимо найти все полигоны круга, находящиеся внутри прямоугольника, и также удалить их.
  • На последнем шаге необходимо объединить оставшиеся полигоны из прямоугольника и круга между собой, создав единую область, обновив дерево видимости и создав портал.
    На последнем шаге необходимо объединить оставшиеся полигоны из прямоугольника и круга между собой, создав единую область, обновив дерево видимости и создав портал.

Отзывы и оценки

Журналист

программные ошибки и нестабильности.[5]

Сайт

N-Gage. Поскольку в версии игры на N-Gage «Geo Mod» отсутствует,[6] он рассматривался журналистами в первых двух рецензиях. Технология «Geo Mod» была описана положительно в том плане, что она кардинально меняет геймплей и подход к прохождению уровней. Разрушаемое окружение открывает новые подходы, геймплейные особенности и проблемы, что журналисты расценили очень положительно. Графическое исполнение на PlayStation 2 было оценено очень положительно, журналисты отметили высокое разрешение, высоко детализированное качество текстур и трёхмерных моделей и удачно подобранную цветовую палитру.[7] Напротив, графика ПК-версии была описана значительно более прохладно, и основной причиной её плохого качества было названо то, что ПК-версия «Red Faction» была портирована с PlayStation 2.[8]

Рецензент сайта Absolute Games Владимир Горячев aka Nomad в рецензии на «Red Faction» относительно детально описал технологическую основу игры — «Geo Mod». Журналист восторженно отозвался о технологии, однако отрицательно оценил её использование в игре. Согласно Горячеву, в целях сохранения баланса и линейности уровней их дизайнеры кардинально ограничили использование «Geo Mod», и поэтому в 95 % однопользовательской игры данная технология недоступна. Её истинный потенциал раскрывается лишь в многопользовательском режиме, где ограничение на «Geo Mod» отсутствует. Помимо неё, обозреватель положительно отозвался о физике и разрушаемости стекла, которое ведёт себя в соответствии законами физики, пробивается в месте попадания пули, учитывает влияние ударной волны и ведёт себя очень эффектно. Графическая компонента «Geo Mod» была раскритикована. Её Горячев объяснил фактом портирования ПК-версии «Red Faction» с PlayStation 2, чьи ограниченные ресурсы принудили разработчиков использовать старые технологии.[9]

Примечания

  1. John Slagel (англ.). MobyGames. Дата обращения: 3 октября 2011. Архивировано из оригинала 30 августа 2012 года.
  2. 1 2 3 4 John Slagel. How Red Faction's Geomods Work (англ.). Персональный сайт Джона Слагеля (2003). Дата обращения: 3 октября 2011. Архивировано из оригинала 9 января 2010 года.
  3. 1 2 3 4 5 GEO-MOD/PHYSICS FAQ (англ.). Volition Watch. Дата обращения: 3 октября 2011. Архивировано из оригинала 30 августа 2012 года.
  4. Владимир Горячев aka Nomad. Рецензия на Red Faction: Guerrilla. Absolute Games (26 сентября 2009). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 3 октября 2009 года.
  5. Greg Kasavin. Red Faction PC Review (англ.) 2. GameSpot (18 сентября 2001). Дата обращения: 8 октября 2011. Архивировано 1 августа 2010 года.
  6. IGN.com (18 декабря 2003). Дата обращения: 8 октября 2011. Архивировано из оригинала
    30 августа 2012 года.
  7. IGN.com (25 мая 2001). Дата обращения: 8 октября 2011. Архивировано из оригинала
    30 августа 2012 года.
  8. IGN.com (18 сентября 2001). Дата обращения: 8 октября 2011. Архивировано из оригинала
    30 августа 2012 года.
  9. Владимир Горячев aka Nomad. Рецензия на Red Faction. Absolute Games (25 сентября 2001). — «И ведь, что любопытно, новый Geo-Mod не так амбициозен, как его предок из оригинальной Red Faction. Тогда, в 2001-м, Volition хотела не просто дырявить стены там, куда укажет курсор (головная боль для дизайнеров уровней!), а менять сам ландшафт. Окрыленный мечтами, народ яростно вгрызался в ржавый пол тестовой комнаты «Glasshouse», по пикселю копая ямы под балками, и ждал, когда же они, наконец, упадут.
    Не упали. Сегодня — все с точностью до наоборот. Версия 2.0 ломает постройки, но не признает терраморфинг, хотя на открытом пространстве, где у Мейсона есть джетпак, а у туповатых противников — вечный «респаун», трудно угробить хрупкий авторский замысел. Знать, не доросли ещё бытовые компьютеры до таких спецэффектов. Подорвите сингулярную бомбу в военном ангаре, и картинка вмиг потеряет плавность на любом «железе».» Дата обращения: 30 октября 2011. Архивировано 15 ноября 2011 года.