Грифер

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Гри́фер (

садистское удовлетворение[5]
.

Описание

Частью мотивации игроков в онлайн-играх является аспект повышения способностей игрового персонажа, что позволяет ему иметь бо́льшую свободу, побеждать более сильных противников и так далее. В этом же ключе формируется соревновательный фактор — насколько игроки преуспевают по сравнению с другими, персонажи которых живут в том же игровом мире. Однако появляющаяся разница в способностях новичков и опытных игроков приводит к тому, что у последних может появиться возможность как легко убивать персонажей первых, так и обманывать их различными способами. Помимо массового преследования и уничтожения слабых противников, гриферы могут поджидать появляющихся игровых персонажей в точках перерождения (например, возле места гибели) и убивать только-только появившихся слабых противников. Другой пример: если игровые персонажи могут заражаться чумой и распространять её, то гриферы могут специально заболевать ею и приносить в места массового скопления игроков, чтобы заразить и их. Гриферство может нести и организованный массовый характер, когда им занимаются группы игроков[4][6].

Гриферы могут действовать на других игроков различными способами. Например, они могут бежать за игровыми персонажами и выкрикивать оскорбления, раздражать, провоцировать или троллить. В некоторых случаях грифер может помогать новичку, сопровождая его в области, где присутствуют более сильные противники, но после этого бросить его, и новичок будет вынужден выживать самостоятельно[4].

В некоторых случаях гриферство как явление оказывается в серой зоне. Например, в

Eve Online известен случай, когда группа игроков собралась уничтожить одну из организаций в игровом мире, состоящую из других игроков. Члены группы в течение более чем целого года внедрялись в организацию, завоёвывая доверие её участников, а затем ограбили её и уничтожили флагманские корабли сообщества. Нанесённый ущерб оценивался в тысячах фунтов стерлингов и годах, потраченных в игре на накопление ресурсов и постройку кораблей. В результате реакция нейтральных игроков была неоднозначной — одни восхищались тактикой и игровым процессом Eve Online, другие посчитали такие действия неприемлемыми. Подобные случаи возникали и в других играх, например, в World of Warcraft[7]
.

По оценке Стивена Дэвиса (

кибербезопасностью онлайн-игр, около 25 % обращений пользователей в службу поддержки связано с гриферами. Активность гриферов может повлиять на успех игры, сделав её убыточной[7]
.

Предотвращение гриферства

Предотвращением гриферства могут заниматься как внутриигровые сообщества, так и разработчики, встраивающие в игры препятствующие ему механизмы. В первом случае игроки могут запоминать гриферов (записывать их в «чёрный список») и бороться с ними внутриигровыми способами. Во втором случае разработчики могут предоставить игрокам возможность выбирать каналы общения с другими игроками, ограничивать распространение вышеупомянутой чумы и так далее[4]. Может применяться и комбинация этих двух подходов, когда разработчики помогают сообществу и создают ему инструменты для борьбы с гриферами: введение очков репутации, списков друзей, клановых сообществ и другие. Инструменты могут быть ориентированы, например, на снижение анонимности в игре, и тем самым гриферам становится сложнее избежать реакции других игроков[7].

Одним из направлений борьбы с гриферством является создание в игре «самоуправляемых правительств», где разработчики назначают администраторов из числа игроков и далее те определяют развитие сообществ (например, определяют какие-нибудь экономические параметры). Подобное решение часто дешевле для компаний-разработчиков[7].

Примечания

  1. 27 марта 2019 года.
  2. Rouse, 2004, p. 662: «griefing is when players go out of their way to ruin the play experience of other gamers».
  3. Rouse, 2004, p. 662.
  4. 1 2 3 4 Warner, Dorothy; Raiter, Mike. Social Context in Massively-Multiplayer Online Games (MMOGs): Ethical Questions in Shared Space (англ.) // International Review of Information Ethics : journal. — 2005. — Vol. 4 (December). Архивировано 12 апреля 2018 года.
  5. Rouse, 2004, p. 662: «Griefing is different from simple competition, since “griefers” have little to gain by their actions beyond sadistic satisfaction».
  6. Rouse, 2004, p. 442—443.
  7. 1 2 3 4 Davies, Martin (2006-06-15). "Gamers don't want any more grief". The Guardian (англ.). Архивировано 30 октября 2020. Дата обращения: 23 марта 2019.

Литература

Ссылки

  • Walter Lippmann. In Defense of Griefing (англ.).
    Gamasutra
    (14 сентября 2009). Дата обращения: 23 марта 2019.