Грифер
Гри́фер (
Описание
Частью мотивации игроков в онлайн-играх является аспект повышения способностей игрового персонажа, что позволяет ему иметь бо́льшую свободу, побеждать более сильных противников и так далее. В этом же ключе формируется соревновательный фактор — насколько игроки преуспевают по сравнению с другими, персонажи которых живут в том же игровом мире. Однако появляющаяся разница в способностях новичков и опытных игроков приводит к тому, что у последних может появиться возможность как легко убивать персонажей первых, так и обманывать их различными способами. Помимо массового преследования и уничтожения слабых противников, гриферы могут поджидать появляющихся игровых персонажей в точках перерождения (например, возле места гибели) и убивать только-только появившихся слабых противников. Другой пример: если игровые персонажи могут заражаться чумой и распространять её, то гриферы могут специально заболевать ею и приносить в места массового скопления игроков, чтобы заразить и их. Гриферство может нести и организованный массовый характер, когда им занимаются группы игроков[4][6].
Гриферы могут действовать на других игроков различными способами. Например, они могут бежать за игровыми персонажами и выкрикивать оскорбления, раздражать, провоцировать или троллить. В некоторых случаях грифер может помогать новичку, сопровождая его в области, где присутствуют более сильные противники, но после этого бросить его, и новичок будет вынужден выживать самостоятельно[4].
В некоторых случаях гриферство как явление оказывается в серой зоне. Например, в
По оценке Стивена Дэвиса (
Предотвращение гриферства
Предотвращением гриферства могут заниматься как внутриигровые сообщества, так и разработчики, встраивающие в игры препятствующие ему механизмы. В первом случае игроки могут запоминать гриферов (записывать их в «чёрный список») и бороться с ними внутриигровыми способами. Во втором случае разработчики могут предоставить игрокам возможность выбирать каналы общения с другими игроками, ограничивать распространение вышеупомянутой чумы и так далее[4]. Может применяться и комбинация этих двух подходов, когда разработчики помогают сообществу и создают ему инструменты для борьбы с гриферами: введение очков репутации, списков друзей, клановых сообществ и другие. Инструменты могут быть ориентированы, например, на снижение анонимности в игре, и тем самым гриферам становится сложнее избежать реакции других игроков[7].
Одним из направлений борьбы с гриферством является создание в игре «самоуправляемых правительств», где разработчики назначают администраторов из числа игроков и далее те определяют развитие сообществ (например, определяют какие-нибудь экономические параметры). Подобное решение часто дешевле для компаний-разработчиков[7].
Примечания
- ↑ ISSN 2658-3321. Архивировано27 марта 2019 года.
- ↑ Rouse, 2004, p. 662: «griefing is when players go out of their way to ruin the play experience of other gamers».
- ↑ Rouse, 2004, p. 662.
- ↑ 1 2 3 4 Warner, Dorothy; Raiter, Mike. Social Context in Massively-Multiplayer Online Games (MMOGs): Ethical Questions in Shared Space (англ.) // International Review of Information Ethics : journal. — 2005. — Vol. 4 (December). Архивировано 12 апреля 2018 года.
- ↑ Rouse, 2004, p. 662: «Griefing is different from simple competition, since “griefers” have little to gain by their actions beyond sadistic satisfaction».
- ↑ Rouse, 2004, p. 442—443.
- ↑ 1 2 3 4 Davies, Martin (2006-06-15). "Gamers don't want any more grief". The Guardian (англ.). Архивировано 30 октября 2020. Дата обращения: 23 марта 2019.
Литература
- Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
Ссылки
- Walter Lippmann. In Defense of Griefing (англ.). Gamasutra(14 сентября 2009). Дата обращения: 23 марта 2019.